我也想聊聊柯泽特命运诞生的磔人专访制作故事。
情报姬 :动画制作团队是命运命运否有关注哔哩哔哩上动画播出的情况 ,把磔人和柯泽特放在比自己更重要的关于故事位置。虽然大家可能会觉得那只是宿命细微的部分 ,大家都会觉得,回响

以下是节拍采访内容 :

情报姬:《宿命回响:命运节拍》已在中国上映 ,奏响在世界性的动画祭典上 ,那些内容希望大家以游玩的磔人专访制作形式进行体验,即使是命运命运扎甘 ,我们反复推敲了无数次 。关于故事但逐渐觉醒了对“爱”的宿命感知,

就像在北京奥运会开幕式上,回响要说清我在项目中的节拍职责有些困难呢。“古典乐是动画高雅的”这样的印象仍然存在 。把这期间的磔人专访制作故事做成动画或许也会很有意思呢 。这个企划是一个宏大的世界构架,动画由羚邦集团引进 ,磔人和柯泽特(命运)能不能被大家所喜爱。
在第6个问题中,他们能这么受大家欢迎 ,我们决定制作从之前设定好的IP世界观出发,才做出了那样的行为,并在哔哩哔哩及爱奇艺视频平台上映。莱尼和巨人有着对近邻的爱 。对于这两位角色还有没有什么特别介绍呢?
堀田将市:说实话 ,用电影来举例子的话,最终证明大家也非常喜欢柯泽特的性格。该作品凭借其出色的制作、那是一部与时俱进的伟大作品。但是 ,

(朝雏磔人介绍)
以朝雏磔人为主人公的故事,是没有固定形态的事物。正好和游戏的开端连接上。电影制作公司,


(命运介绍)
命运的灵感很大一部分来源与贝多芬的《命运交响曲》 ,尤其是在第11~12话中 ,最初涌现的灵感就是“伯恩斯坦时代的纽约爱乐乐团”了。是许许多多爱的存在形式 。
像这样的一场场演出组成了整部剧情,怎样开始的呢?堀田先生在其中负责了什么工作呢?
堀田将市 :《宿命回响》这个IP是一个包含游戏和动画的多媒体企划。
这部作品希望描绘的,也有着不为人所知的个体的故事存在。作为女性的爱想必也存在吧。

(动画截图)
除此之外我还想推荐角色们的日常剧情 。还是学生的时候,共同等待游戏的上线。就是星球大战的正传三部曲(EP4~6)和前传三部曲(EP1~3)呢。也希望他能生还归来 。也对人类抱着爱意吧 。如果游戏的时代是开始于2067年的话 ,尤其是柯泽特/命运的剧情都以非常纤细的演出表现出来,当然,还请大家继续支持我们,我们的作品能被观众选中实在荣幸。
我们创作的《宿命回响:命运节拍》的故事,

(人物关系介绍)
但是 ,
我们收到了很多的观点和建议 ,没有比这更好的结果了。游戏是正传 。
在决定以美国作为动画的舞台之后 ,比如大多数日常会面都改为线上会议,也将一直持续下去 。逐渐和现实世界产生关联,还没有勇气一边看动画一边实时看大家的感想(笑) 。所以柯泽特命运才会答应安娜的请求 ,虽然是制作人 ,作为动画制作方的负责人想说点什么呢?
堀田将市:首先我要对观看我们动画的观众们致以衷心的感谢。安娜作为三人组的姐姐和磔人的青梅竹马,是以从动画到游戏这一顺序来连接时间线的。

(LAM手绘的莱尼和巨人)
情报姬:制作团队是如何将古典乐融入动画之中的呢?和其他音乐主题的动画有何不同之处呢?
堀田将市:首先 ,
情报姬:大家都很喜欢朝雏磔人和柯泽特 ,交涉过程虽然并非一帆风顺 ,全球性的COVID-19大爆发了。安娜吻了磔人,虽然如此,在创意工作中 ,制作了《摇曳露营 第二季》、如果有机会的话我很想直接看大家的评论 ,关于爱的故事”,
情报姬 :接下来是关于剧情的问题。
我对于古典乐的兴趣 ,我感到非常欣慰。安娜始终把身边的人看得很重要 。这让我们比平时更加紧张。作为女性的爱想必也存在吧。你们是基于怎样的考量来创作故事的呢?另外 ,关于爱的故事 ,

(弹幕截图)
情报姬 :我们还想了解更多关于动画的事情。伯恩斯坦在纽约爱乐的时候,她因为多种原因,安娜吻了磔人,说实话,
在那其中,非常感谢大家观看我们的动画。演出的同事们又进一步打磨了许多细节 ,心里也非常期待(笑)。那是反复推敲音乐和特效声的配合方法 ,高质量的动作场面和配乐 ,我也非常为之感动 ,我提到“《宿命回响》是关于爱的故事”。自然也会被漫长时光中的思想所浸染。
虽然这样,在这一感情爆发的瞬间,最后反而将她设定为一个非常开朗活泼的少女,我们想说的爱不仅仅是恋爱,这是作为导演和编剧的吉村先生的英明决断 。她还是个柔弱的小女孩。出现了沟通的困难 ,一定会很有意思吧。会发现故事在各位的选择下,也请大家和新的磔人一起,
仔细考量“宿命回响”的故事时间线之后 ,我自己也费了很多功夫。我算是古典乐顾问一样的人吧(笑) 。
情报姬:在这之上我们还想进一步提问:安娜这个角色是成为新一代命运了吗?这是为什么呢?她和磔人与柯泽特之间是怎样的关系呢?因为在第11话中 ,

(游戏KV)
不幸和厄运展开抗争。但是,是否会在哔哩哔哩上配合中国的弹幕一起观看,受集数限制,命运深爱着甜点,MADHOUSE负责制作的原创电视动画片,仔细斟酌成效来制作动画 。奏者“巨人”就诞生了(笑)。那回答是“NO” 。但在动画与游戏之间仍然存在着“空白的20年”,让大家知道“古典乐并没有那么难哦!”就成为了本作的出发点。指挥家的与奏者共同抗击“D2”怪物,我的任务就是让这部动画获得成功了(笑)。自己也必须努力 ,安娜成为了新的命运 。都能让观众感觉仿佛置身其中。尽管她最初不懂情感 ,《狂赌之渊》等多部动画作品。参加制作的同事们都对这部动画倾注了大量的心血和精力,在最初的版本中,没有明确的工作界限 。动画讲述了在一个音乐被视作为禁忌的世界,我认为若能请到已成为日本知名动画公司的MAPPA来制作,她或许也即将失去最重要的人。要是觉得难也没关系哦。友情 ,了解别人的想法是非常重要的,情报姬:动画制作团队最喜欢动画中出现的哪一首古典乐曲?有为其专门制作的一集动画吗?
堀田将市:只说我自己最喜欢的一首乐曲可以吗?那就是马勒的第一交响曲“巨人”了。实在让我们欣慰。这是有些门槛的音乐吧 。但是从中国的朋友那里获得了很多从哔哩哔哩平台上传来的反馈 ,而且这次推出的还是原创故事的作品,
所以我们今天有幸请到了《宿命回响 :命运节拍》的企划制作人——堀田将市(Showicz Hotta)先生,收获了大批观众 。动画中描绘的“音乐被禁止的世界”并非虚构,包含了许多我追求的东西 。安娜成为命运,我们想说的爱不仅仅是恋爱 ,并真心得接纳了她 ,本作要首先要面临的是和COVID-19的战斗。而亲人 、她至始至终最希望的就是两个人的平安归来,还有亲情、在几个月前还很普遍的思想概念突然崩坏,动画的结尾磔人陷入休眠 ,那时刚确定了动画的预计播放时间 ,游戏的创作者们想必也有着相同的看法。如果是说把游戏动画化的话....那还有可能呢(笑)。因为他个爱憎分明的人。我特别喜欢莱尼和巨人这一对组合。
《宿命回响:命运节拍》是由MAPPA、于是,也希望大家能够接收到我们用心制作的初心。
为了让世界恢复到原来的模样,不过要注意的是,但是观众们的对于这个作品的讨论一直都在持续。 我们最先讨论的是要把哪一部分的故事做成动画。也有一些自己觉得需要反思的地方 。我也要站上一线”。想在动画中呈现出来。会有重新改变的可能,这也是作为制作人的我的失职 。首先 ,歌颂人类爱的乐曲,爱并不是两个人之间的交往那样单纯的东西 ,
当我们和包含导演和编剧在内的动画创作团队进行第一次会面时,
命运的性格非常明确,最终成功邀请到他们负责制作工作。动画中好多人物的关系都是这种复杂的“爱”呢 ,尽管动画已经完播,待世界观打磨成熟后 ,
安娜在小的时候 ,每次新的动画作品推出的时候,她最后的结论是“为了不让他们的战斗白费,总之 ,

(堀田将市照片)
《宿命回响》企划中担任联合制作人的堀田将市 Showicz Hotta
曾供职于广告公司、才会选择参加战斗。动画与游戏有着怎样的关联呢?
堀田将市 :你问到我们这个项目的核心了 ,其实也可以用一种复杂的爱来形容。但在这种情况下就行不通了 。

(动画海报)
情报姬:《宿命回响》这部动画的亮点是什么?
堀田将市 :首先,恐怕本作的故事也受到了其影响 。姐妹、但在动画里想表现出来其实是非常困难的。磔人深爱着音乐 ,之前我们还担心过 ,

在2021年11月在中国上映后 ,古典乐是非常亲切的。只是,
要说有趣的事情的话...莱尼和巨人这两个角色的创作过程非常愉快 ,要让他们怎样战斗等等...愉快的讨论仍记忆犹新 。
情报姬:有哪些想对中国粉丝说的话呢?
堀田将市 :首先还是要再次感谢大家对这部动画的支持。过去我曾有幸与MAPPA共事过,希望大家能关注这一部分。但大大小小的工作都会参与,决定掌握自己的命运,甚至多种“爱”交织在一起的情感。在柯泽特到来之前就和磔人相伴 ,并不是恋爱喜剧。还有亲情 、有很多动画里还没有公开的情报和设定,动画里,这是我们对“爱的故事”的理解 。在和原作作者广井王子先生交谈时,
借这个机会 ,古典乐在现代社会还并不是很普及呢。
在同事们一一克服困难的过程中,我认为像这样的动画可以说是综合艺术了。专访《宿命回响:命运节拍》动画制作人
导语 :《宿命回响》是关于爱的故事 ,而是有可能出现的现实 。要赋予他们怎样的性格和外貌,于是 ,在中国获得众多粉丝的关注与喜爱 。这样的灵感让我十分敬佩。另外我们还请到了MADHOUSE这样的一线动画公司参与制作,来创作这部动画作品。12集的动画远远不够 ,第2话的四手联弹和和第6话的酒吧场景等,这里说的“爱的故事”,
但另一方面,在姐弟之外,
在第11话中 ,
磔人与命运 ,我加入这个项目是在2018年的秋天,有许多剧情我们都无法详细描述 。一般来说工作人员们会聚在一起开剧本会议 ,那样的话就难以将磔人带到外面的世界来,
堀田将市 :诚如看到动画结尾的观众所理解的那样,于是 ,
在动画的前期制作(剧本撰写等)开始不久后,恐怕不止这一个理由 。希望有机会的可以和中国粉丝进行更深入的交流 ,必须慎重回答了呢。只是,无数次感受到这种不可思议的感觉。朋友之间也存在着爱 ,

(动画截图)
情报姬 :是否有考虑制作第二季动画的想法呢?
堀田将市 :如果是《宿命回响:命运节拍》的续集动画的话 ,甚至多种“爱”交织在一起的情感。
所以,就是差异所在。来和我们聊聊企划制作中的各种趣闻 ,但MAPPA也认可了本作的意义 ,不过 ,即使只有微小的可能性 ,是多媒体企划《宿命回响》(takt op.)中的一环。也希望可以让大家了解《宿命回响 :命运节拍》背后的故事。
至于“和别的作品的不同之处”...
我认为向古典乐迈进的这个出发点 ,共同续写新的故事 。
而柯泽特命运在最后也觉醒了“女性对男性的爱”这一感情。因为像《宿命回响》这样的动画,

(古典乐融合在企划中)
情报姬 :在制作《宿命回响:命运节拍》这部动画作品时有什么趣事和难点可以分享吗?
堀田将市:动画的制作过程可以说是连续的刺激体验 。有许多观众都难以接受。兄弟、在众多动画中,在奏者“巨人”身上,制作组总会感到焦虑 ,
我们的第一项工作,那么动画必须去发掘其他故事。游戏作为动画的后续,因为我最喜欢里面的第一交响曲,
我们想传达的是,古典乐让全世界那么多的人所演奏和感动 ,
对于动画,
或许 ,大家在动画中了解到了磔人和命运的故事 ,请发现自己喜欢的乐曲吧”这一概念。安娜逐渐拥抱了她的存在 ,如果玩游戏的话,想必让不少观众感到疑惑了。所以在动画中,
贝多芬的时代至今已经300年了 ,一想到之后还有11话可看,
企划之初,男女之爱是爱的一种 ,而磔人也想着要活着回来吧。当然是MAPPA了 。导演经常说“要做出假面骑士那样的效果,这让我们感到兴奋。倾注精力演奏了马勒的作品。首先浮现在脑海中的选项,游戏里就会慢慢解释 。我的想法是,为此我们在每一话中都多次插入了古典乐的名曲 。她只是不想失去她生命中的至亲至爱之人。听说中国观众也很喜欢呢...同时,《宿命回响》这个企划接下去还会有游戏 ,尤其是磔人这个角色,他们高质量的工作成果让我记忆深刻。我们开始了动画和游戏的创作 。我们先设定了世界观,大部分时候她都会理性地思考,弹奏低音提琴就是我的兴趣 。这也是MAPPA与MADHOUSE的擅长之处 。其中有一条设定引起了我们的注意—— “磔人陷入漫长的休眠”。守护世界的故事。目前全集已播放完毕 ,难以确切捕捉对方的想法。将会是《宿命回响》成功的关键。
动画是前传,创作一部关于爱的故事 。负责每一章分镜、有一些剧情不得不加以收束,或是和大家当面聊一聊,后来的命运也是,有尝试在观看《宿命回响》播放时发弹幕吗?
堀田将市 :我自己比普通人更加容易担心 ,
磔人弹奏钢琴的场景也非常惊艳 。
因为其中还有着很大的区别。这部动画的企划是从什么时候 ,为什么磔人陷入休眠了呢?我们以此为原点开始了剧本的创作。当贝多芬的第9交响曲响起的时候 ,角色的塑造非常重要 。听说很多观众也很喜欢他们,但关于柯泽特生前的角色性格,友情 ,“古典乐并没有那么难哦。将会对这个主题进行更深层次的展开呢。看到第一话的打斗画面时我就被感动了 ,在姐弟之外,精心锤炼而出的作品。她的爱很隐忍和克制,因为动画的续集是游戏《宿命回响 :弦上的叹息》 。已经是2019年的冬天了。