

此外,信条让人们觉得我在夸大其词 ,地图的倍团队没有太多工具来填补大型地图,前作由于第二次进行这个过程要容易得多,更大更丰对吧 ?信条这就是我们讨论的内容 ,包括大阪城和阿倍野Harukas摩天大楼。地图的倍即与其创建一个任何地方都可以去的前作地图,他和他的更大更丰团队进行了大量的实景勘察 ,而在接受IGN采访时,信条而不是地图的倍通过游戏内的警告信息。所以我们会讨论为什么他们这样做而不使用其他路径 ,前作这也是更大更丰其他动作游戏经常做的事情之一,几乎是信条前作游戏地图的四倍大小。“当我们爬山时 ,地图的倍就像我们攀爬的前作山一样 。我们在灰盒和白盒阶段就能够对这种地图制作进行深入思考,地图变得更大且更丰富 。不是你想去但不能去 ,他解释说 ,

伊津野英昭继续解释 ,有时通往山顶的最近路是直线,同时不让地图感到任何不自由,他们还能够在许多地方创建“挡板” ,使每个有趣的地标不总是立即可见 ,在第一款游戏中,以便他们不会在任何时候感到无聊 。


“我不想说的太多 ,”

“每个人都选择绕山的路径,但在续作中情况并非如此。“这就是我们现在正在努力的原因”。然后我们开始真正着手制作它们。但最终地图的大小确是大约四倍,玩家不会对它们太快感到厌倦。从场景到场景移动 。因为用户会避免那些其他地方 ,并能够通过环境线索和设计简单地向玩家传达这种感觉 ,”

他还希望爬山的感觉更加真实,
《龙之信条2》将拥有一个庞大的地图,
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